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/ Tripas 2 / TRIPAS 002.iso / UNREAL.exe / Help / ReadMe.txt
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Text File  |  1998-06-28  |  51.2 KB  |  1,244 lines

  1.  
  2.                           Informaci≤n general sobre Unreal
  3.  
  4.  
  5. Unreal
  6. Creado por: Epic MegaGames y Digital Extremes
  7. Publicado por: GT Interactive
  8.  
  9.  
  10. Inicio de Unreal
  11.  
  12.  
  13. Para iniciar Unreal:
  14. 1. Haz clic en el bot≤n "Inicio" en la parte inferior de la pantalla.
  15. 2. Mueve el rat≤n a la opci≤n "Programas".
  16. 3. Mueve el rat≤n a la opci≤n "Unreal".
  17. 3. Haz clic en el icono "Play Unreal" (jugar a Unreal).
  18.  
  19.  
  20. Para obtener la informaci≤n mßs reciente y actualizaciones
  21.  
  22.  
  23. Visita la pßgina de inicio de Unreal en la web:
  24. http://www.unreal.com/
  25. http://www.gtgames.com/
  26.  
  27. En nuestra pßgina web encontrarßs:
  28. * Las actualizaciones y parches de mejoras mßs recientes.
  29. * Informaci≤n actualizada para la resoluci≤n de problemas. 
  30. * Vφnculos con los sitios web de la comunidad Unreal.
  31. * La lista de servidores maestros Unreal.
  32. * Vφnculos con otros superjuegos que utilicen la tecnologφa de Unreal.
  33.  
  34.  
  35. Ayuda tΘcnica
  36.  
  37.  
  38. En el manual que viene con la versi≤n comercial del juego encontrarßs
  39. instrucciones para obtener ayuda tΘcnica.
  40.  
  41.  
  42.                           Identificaci≤n y resoluci≤n de problemas
  43.  
  44.  
  45.  
  46. El juego se bloquea
  47.  
  48.  
  49. Si Unreal se bloquea al ejecutarlo por primera vez, intenta iniciarlo
  50. mediante el icono "Unreal Safe Mode" (modo a prueba de fallos de
  51. Unreal), disponible en el men· Inicio (Inicio/Programas/Unreal/Unreal
  52. Safe Mode). Este modo es parecido al modo a prueba de fallos de
  53. Windows 95. Ejecuta Unreal con el sonido, DirectDraw y la aceleraci≤n de 
  54. grßficos tridimensionales desactivada. De esta forma, podrßs
  55. modificar las opciones del men· "Advanced Options" (opciones
  56. avanzadas) de Unreal que puedan estar causando los problemas, y ejecutar
  57. Unreal de nuevo.
  58.  
  59.  
  60. El juego deja de funcionar
  61.  
  62. Si Unreal se detiene mostrando un mensaje "Unreal has run out of virtual memory"
  63. (Unreal se ha quedado sin memoria virtual), tienes que liberar mßs espacio
  64. en la unidad de disco duro (C:) para poder jugar. Los enormes niveles de Unreal, 
  65. y la complejidad de las texturas enriquecidas de sus grßficos ocupan mucha memoria 
  66. virtual. Se recomienda tener 150 megabytes de espacio libre en el disco duro para
  67. ejecutar el juego y 300 megabytes o mßs para el editor.
  68.  
  69.  
  70. Problemas de vφdeo
  71.  
  72.  
  73. Algunos controladores antiguos de DirectDraw no son compatibles
  74. con los modos en color de 16 y 32 bits de baja resoluci≤n (por ejemplo,
  75. 320x240, 400x300 y 512x384). Si juegas a Unreal con representaci≤n
  76. de software es una lßstima, porque los modos de mayor resoluci≤n como
  77. 640x400 y 640x480 funcionan mucho mßs despacio que los modos de baja
  78. resoluci≤n. Si Unreal s≤lo te permite escoger altas resoluciones para jugar con
  79. imßgenes que ocupen toda la pantalla, tendrßs que conseguir un controlador de
  80. DirectDraw mßs reciente para tu tarjeta de vφdeo.
  81.  
  82. Algunos controladores de vφdeo s≤lo son compatibles con DirectDraw si se 
  83. eligen ciertas resoluciones en el modo pantalla completa con 
  84. colores de 16 y 32 bits. Si no puedes jugar a Unreal en el modo de 
  85. pantalla completa, deberφas pedir un controlador mßs reciente 
  86. al fabricante de tu tarjeta de vφdeo.
  87. Si no encuentras ning·n controlador de DirectDraw que funcione,
  88. puedes jugar a Unreal en una ventana, aunque el rendimiento y las
  89. sensaciones no sean tan buenos como cuando se juega en pantalla
  90. completa.
  91.  
  92. En casi todos los equipos, Unreal se ejecuta de forma ≤ptima
  93. en el modo en color de 32 bits (en lugar de color de 16 bits).
  94. Puedes seleccionar la opci≤n de color de 32 bits en la ventana
  95. principal de Unreal, o bien, puedes establecer la resoluci≤n del
  96. escritorio en color de 32 bits y Unreal lo detectarß.
  97.  
  98. Para mantener una velocidad constante de cuadro a pesar de la gran
  99. cantidad de superficies transl·cidas y/o efectos de explosi≤n en la
  100. representaci≤n de software, puede que quieras establecer "SlowVideoBuffering"
  101. (almacenamiento en b·fer de vφdeo lento) en "True" (verdadero) en el
  102. men· "Advanced Options/Display" (opciones avanzadas/visualizaci≤n).
  103.  
  104. Problemas de vφdeo conocidos:
  105.  
  106. * Unreal no funciona con muchos aceleradores de grßficos 3D que lleven
  107.   el chip 3dfx Voodoo Rush, debido a conflictos con los controladores que
  108.   todavφa no hemos podido resolver.
  109.  
  110. * En 3dfx bajo Windows NT, si cambias del renderizador de software a
  111.   3dfx mßs de una vez en cada ejecuci≤n del juego, es posible que recibas
  112.   un mensaje de error.
  113.  
  114.  
  115. Problemas de sonido
  116.  
  117.  
  118. La velocidad de reproducci≤n de sonido ajustada por defecto es
  119. 22 kHz, velocidad ≤ptima para los equipos Pentium con MMX.
  120. Si tienes un equipo mßs antiguo, que no sea MMX, puedes obtener
  121. un mejor rendimiento (aunque la calidad del sonido sea inferior)
  122. estableciendo la velocidad de reproducci≤n en 11 kHz en el men·
  123. "Advanced Options" (opciones avanzadas). Si tienes un rßpido,
  124. nuevo y reluciente Pentium II, prueba a utilizar 44 kHz para 
  125. disfrutar de una calidad de sonido sin precedentes.
  126.  
  127. Si vas a utilizar una tarjeta aceleradora de sonido tridimensional
  128. Aureal A3D como la Diamond Monster Sound 3D, tendrßs que ir a
  129. "AdvancedOptions/Audio" (opciones avanzadas/audio) y activar
  130. "Use3dHardware" (utilizar hardware tridimensional) para que se ponga
  131. en funcionamiento el controlador de la tarjeta de sonido tridimensional.
  132. Tienes que utilizar la ·ltima versi≤n de los controladores A3D
  133. de Aureal para conseguir un funcionamiento aceptable. 
  134. El uso de Unreal con versiones anteriores de esos
  135. controladores causa graves problemas (la reproducci≤n del
  136. sonido es entre un 30% y un 50% mßs lenta).
  137.  
  138. Si tu ordenador estß conectado a un receptor Dolby SurroundSound,
  139. tienes que acudir a "Advanced Options" (opciones avanzadas) y activar
  140. "UseSurround" (utilizar Surround) para disfrutar del sonido Dolby 
  141. de 360 grados, que es alucinante.
  142.  
  143. Problemas de sonido conocidos:
  144.  
  145. * La configuraci≤n de algunos de los ordenadores que hemos probado hace
  146.   que, a veces, el juego se bloquee al jugar en el modo DirectDraw de 
  147.   pantalla completa (software renderizado) utilizando DirectSound para 
  148.   el sonido. En la mayorφa de los equipos, el problema se resolvi≤ 
  149.   desactivando la opci≤n "UseDirectSound" (utilizar DirectSound) en 
  150.   "Advanced Options/Audio" (opciones avanzadas/audio). Otra forma de 
  151.   evitarlos es jugar en una ventana.
  152.  
  153. * Por la forma en la que funciona el SO, en muchos equipos con Windows NT
  154.   se ralentizan de manera considerable (a veces hasta 1/4 seg.) los efectos de sonido.
  155.  
  156. * Si dispones de una tarjeta de sonido Aureal A3D y activas el sonido tridimensional
  157.   de Unreal, debes desactivar la "A3D Splash Screen" (pantalla
  158.   splash A3D) de Aureal en la utilidad de configuraci≤n de Aureal. Si no estß
  159.   desactivada, Unreal no podrß ejecutarse en el modo de pantalla completa por
  160.   las interferencias de la pantalla splash.
  161.  
  162.  
  163. Problemas de juego en la red
  164.  
  165.  
  166. Para conseguir un funcionamiento aceptable del juego a travΘs de
  167. Internet es necesario conectar con el proveedor de
  168. servicios Internet mediante un m≤dem 28,8K.
  169.  
  170. Al desconectarte de un servidor Unreal, te colocas en un peque±o nivel
  171. limitado (que parece una celda de cßrcel). Desde ahφ, puedes utilizar los
  172. men·s para volver a conectarte al mismo servidor o a otro distinto.
  173.  
  174. Problemas de juego en la red conocidos:
  175.  
  176. * Cuando un jugador nuevo se incorpora a una partida en la red,
  177.   los clientes pueden sufrir una pausa de 1/4 de segundo mientras
  178.   se carga la malla, la piel y otros datos de ese jugador. Esto es asφ
  179.   por cuestiones de dise±o.
  180.  
  181. * El funcionamiento de Unreal en Internet depende en gran medida
  182.   del ancho de banda de tu conexi≤n, del estado latente (tiempo de ping)
  183.   y de la pΘrdida de paquetes. El juego estß dise±ado para que se pueda
  184.   jugar hasta en tiempos de ping de 300 mseg, 5% de pΘrdida de paquete
  185.   y 28,8K de velocidad de conexi≤n. Cuanto peores sean el estado 
  186.   latente, la pΘrdida de paquete y las conexiones de ancho de banda, 
  187.   peor funciona el juego.
  188.  
  189. * Al cambiar de nivel en una partida de duelo a muerte con un lφmite de
  190.   fragmentaci≤n o de tiempo, o en un juego en la cßrcel al final de
  191.   un nivel, los jugadores se trasladan temporalmente al nivel
  192.   limitado (un peque±o nivel que parece una celda de cßrcel)
  193.   durante 5-10 segundos mientras el servidor cambia de nivel
  194.   e informa a los clientes sobre el cambio de nivel.
  195.  
  196. * No se admiten las partidas guardadas en la cßrcel. Por lo tanto,
  197.   el jugador que inicie la partida en la cßrcel podrß especificar el
  198.   nivel de inicio.
  199.  
  200.  
  201. Problemas de control
  202.  
  203.  
  204. Problemas de control conocidos:
  205.  
  206. * Algunos teclados de PC no reconocen determinadas combinaciones
  207.   de 3 o mßs teclas pulsadas a la vez.
  208.  
  209.  
  210.                           Opciones avanzadas
  211.  
  212.  
  213. En Unreal, en el men· "Options" (opciones), selecciona
  214. "Advanced Options" (opciones avanzadas) para que se
  215. muestre el men· de opciones avanzadas. Algunas de las
  216. opciones mßs ·tiles que puedes personalizar son:
  217.  
  218.  
  219. Audio
  220.  
  221.  
  222. AmbientFactor (factor ambiente): efectos de sonido ambiental
  223. ampliados en comparaci≤n con los efectos de sonido normales.
  224. Puede ser desde 0,0 a 1,0; el valor por defecto es 0,6.
  225.  
  226. EffectsChannels (canales de efectos): serie de efectos de sonido
  227. que se reproducen al mismo tiempo. El valor por defecto es 16.
  228. Utiliza un n·mero inferior para aumentar el rendimiento, en
  229. detrimento de los detalles de sonido.
  230.  
  231. LowSoundQuality (calidad inferior de sonido): aumenta el rendimiento
  232. y reduce el uso de memoria, sustituyΘndolo por las versiones de calidad
  233. inferior de sonidos.
  234.  
  235. OutputRate (velocidad de salida): la velocidad de reproducci≤n del sonido.
  236. Cuando mayor sea el n·mero, mejor serß la calidad de sonido y mßs lenta
  237. su reproducci≤n. 11025Hz es calidad media, 44100 es calidad de CD.
  238.  
  239. Use3dHardware (utilizar hardware tridimensional): activa el soporte
  240. para las tarjetas de sonido Aureal A3D.
  241.  
  242. UseDirectSound (utilizar DirectSound): activa el soporte de DirectSound.
  243.  
  244. UseReverb (utilizar resonancia): activa y desactiva los ecos y las resonancias.
  245.  
  246. UseSurround (utilizar Surround): activa el soporte Dolby SurroundSound(tm).
  247. Tu ordenador tiene que estar conectado a un receptor Dolby
  248. SurroundSound(tm). Funciona con todas las tarjetas de sonido.
  249.  
  250.  
  251. Visualizaci≤n
  252.  
  253.  
  254. CaptureMouse (capturar rat≤n): cuando estß activada, Unreal
  255. oculta el cursor del rat≤n cuando juegas dentro de una ventana.
  256.  
  257. CurvedSurfaces (superficies curvas): activa la suavizaci≤n de las
  258. mallas de los monstruos.
  259.  
  260. LowDetailTextures (texturas de detalles inferiores): aumenta el
  261. rendimiento y reduce el uso de memoria, sustituyΘndolo por las
  262. texturas de calidad inferior. Es genial para los equipos con poca
  263. memoria.
  264.  
  265. NoLighting (sin iluminaci≤n): apaga toda la iluminaci≤n del juego.
  266. Parece feo, pero mejora el rendimiento en los equipos mßs bßsicos.
  267.  
  268. StartupFullscreen (inicio en pantalla completa): se inicia con el juego
  269. ejecutßndose en una ventana o en pantalla completa.
  270.  
  271. UseDirectDraw (utilizar DirectDraw): activa el soporte de
  272. renderizado en pantalla completa de DirectDraw.
  273.  
  274. UseJoystick (utilizar joystick): activa el soporte de joystick.
  275.  
  276.  
  277. Controladores
  278.  
  279.  
  280. GameRenderDevice (dispositivo de procesamiento del juego):
  281. el controlador de la representaci≤n tridimensional durante el juego.
  282. Si instalas un hardware tridimensional nuevo, en Advanced
  283. Options (opciones avanzadas) cßmbialo.
  284.  
  285.  
  286. Tipos de juego
  287.  
  288.  
  289. Para cada tipo principal de juego que sea compatible con Unreal (partida
  290. a muerte, partida en la cßrcel, etc.), puedes configurar estas opciones que
  291. afectan al juego. Es muy ·til para los administradores UnrealServer de Internet.
  292.  
  293.  
  294. Joystick
  295.  
  296.  
  297. InvertVertical (inversi≤n vertical): invierte el movimiento vertical
  298. del joystick, para los que prefieren los controles del estilo del
  299. simulador de vuelo.
  300.  
  301. ScaleRUV (escala RUV): amplφa la sensibilidad de la bola de
  302. seguimiento o de los ejes avanzados del joystick.
  303.  
  304. ScaleXYZ (escala XYZ): amplφa la sensibilidad del eje normal del joystick.
  305.  
  306.  
  307. Red / Juego en la red TCP/IP
  308.  
  309.  
  310. DefaultByteLimit (lφmite de bytes por defecto): la velocidad de
  311. transmisi≤n por defecto. Deberφas establecerla para reflejar la
  312. velocidad de tu conexi≤n a Internet y, de esta forma, se maximizarß
  313. el rendimiento:
  314.  
  315.    * En conexiones de m≤dem 28,8K, utiliza 2600.
  316.    * En conexiones de m≤dem 56K, utiliza 3600.
  317.    * En conexiones LAN, utiliza 25000.
  318.  
  319.  
  320. Renderizado
  321.  
  322.  
  323. En este apartado hay opciones de renderizado para cada uno
  324. de los controladores de representaci≤n tridimensional instalados
  325. en el sistema.
  326.  
  327. Coronas: activa coronas transl·cidas alrededor de las luces.
  328.  
  329. DetailTextures (texturas detalladas): activa texturas de 
  330. resoluci≤n s·per-alta que a±aden detalles a las superficies
  331. complejas cuando te acercas.
  332.  
  333. HighDetailActors (actores con muchos detalles): activa el
  334. renderizado de los objetos con muchos detalles en
  335. el mundo. Esta opci≤n deberφa estar activada en los
  336. equipos rßpidos y desactivada en los lentos.
  337.  
  338. ShinySurfaces (superficies brillantes): activa las
  339. superficies brillantes (reflectantes).
  340.  
  341. VolumetricLighting (iluminaci≤n volumΘtrica): activa el relleno
  342. de espacio, la iluminaci≤n volumΘtrica y la niebla. S≤lo es visible
  343. en algunos controladores de hardware tridimensional y en el
  344. renderizador de software de los PC MMX.
  345.  
  346.  
  347.                           Consejos para conseguir un mejor rendimiento
  348.  
  349.  
  350. Nuestra atenci≤n al crear Unreal se ha centrado en conseguir un
  351. juego de nueva generaci≤n que lleva al juego tridimensional a un
  352. nuevo nivel de realismo. Eso es bueno, pero conlleva algunas
  353. consecuencias indirectas; una de ellas es que la ejecuci≤n de Unreal
  354. se ejecuta mßs despacio que los anteriores juegos tridimensionales en
  355. los PC mßs antiguos o bßsicos. Y eso es malo... Pero es un resultado
  356. inevitable de la gran cantidad de material grßfico altamente ilustrado,
  357. de los ambientes con tantos detalles, abiertos y realistas, y de las
  358. detalladas animaciones del juego.
  359.  
  360. A continuaci≤n aparecen algunos consejos sobre c≤mo aumentar
  361. el rendimiento de Unreal en los equipos en los que la ejecuci≤n
  362. del juego es lenta.
  363.  
  364.  
  365. Configuraci≤n de "pocos" detalles
  366.  
  367.  
  368. El men· "Advanced Options" (opciones avanzadas) contiene
  369. muchas configuraciones que te permiten intercambiar detalles
  370. por rendimiento. ╔stas son las opciones:
  371.  
  372. Display / Low Detail Textures (visualizaci≤n / texturas con "pocos"
  373. detalles): intercambia memoria por detalles de textura (resoluci≤n).
  374. Cuando esta opci≤n estß activada, reduce el uso de la memoria
  375. en unos 5 megabytes aproximadamente. Se recomienda para los
  376. PC lentos y para los que tengan poca memoria.
  377.  
  378. Audio / Low Sound Quality (audio / calidad inferior de sonido):
  379. intercambia memoria por calidad de sonido. Al activar esta opci≤n
  380. se reducen los sonidos a 8 bits, ahorrando asφ una cantidad
  381. importante de memoria.
  382.  
  383. Audio / OutputRate (audio/velocidad de salida): intercambia
  384. velocidad por calidad de sonido.
  385.  
  386.   11025 Hz: calidad media de mezcla de sonido; la mejor selecci≤n
  387.   para equipos que no sean MMX.
  388.   22050 Hz: calidad alta de mezcla de sonido; el valor por defecto.
  389.   44100 Hz: calidad super-alta de sonido.
  390.  
  391. Audio / EffectsChannels (audio / canales de efectos): intercambia
  392. velocidad por realismo de sonido. El valor por defecto es 16
  393. canales de sonido muy realistas. En los equipos mßs lentos, puede
  394. que quieras cambiar este n·mero a 8 o a 12.
  395.  
  396.  
  397. Memoria
  398.  
  399.  
  400. El rendimiento de Unreal depende directamente de la cantidad de
  401. RAM que tengas instalada en tu ordenador y de la cantidad 
  402. que haya disponible. Los equipos con menos memoria
  403. accederßn al disco duro con mßs frecuencia para cargar los datos y
  404. esto provocarß pausas esporßdicas en el juego. Por lo tanto,
  405. si tienes un equipo con 32 megabytes (o inferior), deberφas
  406. asegurarte de que en la memoria no haya cargados otros
  407. programas innecesarios cuando juegues a Unreal.
  408.  
  409. C≤mo se ejecutarß Unreal bajo las diferentes condiciones de RAM:
  410. * Menos de 16 megabytes: no se puede jugar.
  411. * 16 megabytes: se puede jugar, pero con frecuentes intercambios con
  412.   el disco duro. Te recomendamos que actives la opci≤n "Low Detail
  413.   Textures" (texturas con pocos detalles) y "Low Quality Sound" (sonido
  414.   de calidad inferior) para reducir el uso de memoria.
  415. * 32 megabytes: algunos intercambios.
  416. * 64 megabytes: fenomenal, quizßs con un poquitφn de intercambios.
  417. * 128 megabytes: íclaro que sφ!
  418.  
  419.  
  420. Velocidad de la UCP
  421.  
  422.  
  423. Unreal tambiΘn es muy sensible a la velocidad de la UCP, al
  424. ancho de banda de la memoria y al rendimiento de la memoria
  425. cachΘ. Asφ pues, se ejecuta mucho mejor con procesadores de
  426. vanguardia como los Pentium II que con los mßs antiguos
  427. como los Pentiums que no sean MMX.
  428.  
  429. C≤mo se ejecutarß Unreal en las diferentes clases de equipos:
  430.  
  431. * Equipos que no sean de clase MMX P166: representaci≤n lenta;
  432.   grandes variaciones de velocidad de cuadro.
  433.   Te recomendamos que juegues con una resoluci≤n de 320x200
  434.   si estß disponible.
  435.   Te recomendamos que establezcas la reproducci≤n de sonido en 11025 Hz.
  436.  
  437. * P200 MMX: velocidad de representaci≤n buena; algunas variaciones
  438.   de velocidad de cuadro.
  439.   Te recomendamos que juegues a resoluciones bajas como 320x240 o 400x300.
  440.   Te recomendamos que establezcas la reproducci≤n de sonido en 22050 Hz.
  441.  
  442. * Pentium II: velocidad de representaci≤n muy buena; velocidad de
  443.   cuadro constante.
  444.   El renderizado de software se ejecuta sin problemas en 512x384,
  445.   resoluci≤n de color de 32 bits.
  446.   Puedes probar el audio de 44 kHz para una calidad de sonido superior.
  447.  
  448.  
  449. ┐Estßs pensando en actualizar tu equipo?
  450.  
  451.  
  452. Para las personas que estΘn pensando en actualizar sus equipos, a
  453. continuaci≤n se enumera una lista de consejos basados en nuestra experiencia
  454. al ejecutar Unreal en muchos equipos:
  455.  
  456. 1. Como mßs provecho se saca a Unreal es utilizando
  457.    un procesador de clase Pentium II. Los Pentium II tienen un
  458.    rendimiento de cachΘ, de memoria y de coma flotante mejorados
  459.    de forma espectacular en comparaci≤n con los Pentiums anteriores,
  460.    y eso se traduce en un juego mßs rßpido. Las mejoras de rendimiento
  461.    en los Pentium II se ven especialmente resaltadas en Unreal, con
  462.    mßs contenido (texturas, sonidos, animaciones, geometrφa de niveles)
  463.    que los demßs juegos de acci≤n tridimensionales.
  464.  
  465. 2. Otra cosa que mejora de forma espectacular
  466.    el rendimiento de Unreal es un acelerador tridimensional de clase
  467.    3dfx Voodoo o Voodoo2. íEspecialmente en conjunci≤n con un
  468.    procesador Pentium II, estos aceleradores son alucinantes!
  469.  
  470. 3. Por ·ltimo, mucha memoria RAM ayuda. Los precios de la memoria
  471.    bajan continuamente y ahora te puedes permitir aumentar la memoria
  472.    de tu equipo a 64 o 128 megabytes.
  473.  
  474.  
  475. Requisitos
  476.  
  477.  
  478. Requisitos mφnimos del sistema:
  479. * Ordenador de clase Pentium de 166 MHz.
  480. * 16 megabytes de RAM.
  481. * Tarjeta de vφdeo de 2 megabytes.
  482.  
  483. Sistema normal:
  484. * Pentium MMX de 233 MHz o Pentium II.
  485. * 32 o 64 megabytes de RAM.
  486. * Acelerador tridimensional de clase 3dfx Voodoo.
  487.  
  488. Sistema impresionante:
  489. * Pentium II 266 o mßs rßpido.
  490. * 64 o 128 megabytes de RAM.
  491. * Acelerador tridimensional de clase 3dfx Voodoo o Voodoo2.
  492.  
  493.  
  494.                             Controles
  495.  
  496.  
  497.  
  498. Teclado
  499.  
  500.  
  501. Flecha arriba: moverse hacia delante
  502. Flecha abajo: moverse hacia atrßs
  503. Flecha izquierda: movimiento lateral hacia la izquierda
  504. Flecha derecha: movimiento lateral hacia la derecha
  505. Movimiento del rat≤n: girar vista
  506. Control, bot≤n izquierdo del rat≤n: fuego primario
  507. Alt, bot≤n derecho del rat≤n: fuego alternativo
  508. Espacio: saltar
  509. Retorno: activar objeto inventario
  510. May·s: activar/desactivar correr
  511. Pausa: hacer una pausa en la partida
  512. Z: moverse lateralmente (hace que las teclas de flecha efect·en un
  513. movimiento lateral)
  514. coma: girar a la izquierda
  515. punto: girar a la derecha
  516. 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0: cambiar de arma
  517. -: cambiar a la pr≤xima arma disponible
  518. ?, ┐: cambiar el tama±o de la ventana de juego
  519. [, ]: seleccionar elementos de inventario
  520. F2: activar/desactivar traductor
  521. F5: cambiar el HUD
  522.  
  523.  
  524. Teclas de juego en la red
  525.  
  526.  
  527. F: fingir muerte
  528. ╤: tirar/arrojar arma actual
  529. F4: mostrar puntuaci≤n
  530. T: escribir un mensaje
  531. L: saludar a otros jugadores.
  532. J: burlarse de otros jugadores.
  533. K: burla de victoria.
  534.  
  535.  
  536. Rat≤n
  537.  
  538. Aunque puedes servirte exclusivamente del teclado para moverte e
  539. interactuar con el universo tridimensional de Unreal, si utilizas el teclado y
  540. el rat≤n simultßneamente obtendrßs un control mucho mßs fluido y sensible.
  541.  
  542. Cuando uses el rat≤n para controlar tus movimientos de rotaci≤n y
  543. cuando apuntes, obtendrßs un grado de precisi≤n y velocidad que
  544. los jugadores que se sirven ·nicamente del teclado no pueden alcanzar.
  545. El teclado es mejor para efectuar movimientos sencillos de desplazamiento
  546. lateral, de avance/retroceso y para saltar.
  547.  
  548. Para manipular los controles por defecto de Unreal, mantΘn tu
  549. mano izquierda sobre el teclado, utilizando las teclas de flecha
  550. para el movimiento, las teclas de 0 a 9 para la selecci≤n de las
  551. armas y la barra espaciadora para saltar. Tu mano derecha
  552. manipularß el rat≤n, controlando la rotaci≤n, la punterφa y el
  553. disparo. El men· de opciones te permite personalizar estos controles
  554. para adecuarlos a tus preferencias.
  555.  
  556. --------
  557. Joystick
  558. --------
  559.  
  560. Puedes activar el soporte de joystick en Unreal mediante el men·
  561. de opciones (estß desactivado por defecto). Puedes utilizar un
  562. joystick estßndar para moverte y disparar. Ademßs, Unreal estß
  563. dotado de un soporte incorporado para el joystick Panther XL
  564. que admite el juego con dos joysticks y bola de seguimiento.
  565.  
  566. Controles estßndares del joystick:
  567.    * Moverse/girar: palanca del joystick
  568.    * Fuego: bot≤n 1
  569.    * Fuego de la tecla Alt: bot≤n 2
  570.    * Saltar: bot≤n 3 (en los joysticks de 4 botones)
  571.    * Agacharse: bot≤n 4 (en los joysticks de 4 botones)
  572.  
  573. Controles adicionales del panther XL:
  574.    * Moverse lateralmente/mirar: bola de seguimiento
  575.  
  576. ------------------------
  577. Personalizaci≤n de los controles
  578. ------------------------
  579.  
  580. Si no te gustan los controles por defecto, puedes cambiarlos en el men· "Options" (opciones) 
  581. seleccionando "Customize Controls" (personalizar los controles).
  582.  
  583. ======================================================================
  584.                       Partidas en Internet y LAN
  585. ======================================================================
  586.  
  587. Para iniciar o incorporarte a una partida en red, ve al men· "Multiplayer"
  588. (varios jugadores).
  589.  
  590. Unreal permite echar partidas en redes locales y en Internet con el protocolo TCP/IP estßndar.
  591. íSi estßs conectado a Internet, deberφas estar listo para comenzar!
  592.  
  593. ======================================================================
  594.                     Servidores de red dedicados
  595. ======================================================================
  596.  
  597. -----------
  598. Explicaci≤n
  599. -----------
  600.  
  601. Para conseguir un rendimiento ≤ptimo de la partida en red, puedes
  602. utilizar un servidor dedicado a Unreal. Esto
  603. mejorarß el rendimiento con respecto a un servidor no dedicado pero,
  604. por supuesto, inutiliza un ordenador.
  605.  
  606. ---------
  607. Lanzamiento
  608. ---------
  609.  
  610. Puedes ejecutar un servidor dedicado dirigiΘndote al men· normal
  611. "Start Game" (iniciar partida) de Unreal, configurando las opciones
  612. adecuadas y, a continuaci≤n, seleccionando "Launch Dedicated
  613. Servers" (arrancar servidores dedicados). Esta opci≤n es fenomenal
  614. para los juegos rßpidos en LAN cuando tengas otro equipo
  615. que pueda servir de servidor dedicado.
  616.  
  617. Otra posibilidad es que lances un servidor dedicado desde la lφnea
  618. de comandos ejecutando Unreal.exe directamente (que normalmente
  619. reside en el directorio c:\Unreal\System o en el subdirectorio System
  620. de cualquier otro directorio en el que hayas instalado el juego). Por
  621. ejemplo, para lanzar el nivel "DmFith.unr", ejecuta:
  622.  
  623.    Unreal.exe DmFith.unr -server
  624.  
  625.  
  626. Varios servidores por ordenador
  627.  
  628.  
  629. Cada copia del servidor dedicado a Unreal s≤lo puede servir a
  630. un ·nico nivel cada vez.
  631.  
  632. Sin embargo, puedes ejecutar servidores de m·ltiples niveles en un
  633. ordenador. Para hacerlo, debes asignar a cada servidor un n·mero de
  634. puerto TCP/IP exclusivo. El n·mero de puerto por defecto de Unreal
  635. es 7777. Para especificar un puerto, utiliza el siguiente tipo de lφnea
  636. de comandos:
  637.  
  638.    Unreal.exe DmFith.unr port=7778 -server
  639.  
  640. Es posible que algunos servidores de Windows NT tengan mßs de
  641. una tarjeta de red instalada y, por lo tanto, mßs de una direcci≤n IP.
  642. Si se da el caso, tendrßs que especificar la direcci≤n IP para Unreal
  643. para jugar utilizando la multitarjeta=parßmetro www.xxx.yyy.zzz como:
  644.  
  645.    Unreal.exe DmFith.unr multihome=204.157.115.34
  646.  
  647.  
  648. Directrices generales de rendimiento
  649.  
  650.  
  651. Hemos descubierto que un Pentium Pro 200 MHz normalmente
  652. puede controlar unos 16 jugadores con un rendimiento aceptable.
  653. El rendimiento varφa en funci≤n de la complejidad del nivel y de
  654. otros factores de velocidad del equipo, de manera que tu distancia
  655. recorrida puede ser diferente. Observa que no existe ning·n lφmite
  656. mßximo de jugadores en Unreal; simplemente el rendimiento se
  657. degrada a medida que aumenta el n·mero de jugadores.
  658.  
  659. Si estßs ejecutando varios niveles a la vez, Windows NT supera a
  660. Windows 95 por sus capacidades superiores de multitarea y de
  661. procesamiento TCP/IP.
  662.  
  663. Para un mejor rendimiento, te recomendamos que dispongas de 32
  664. megabytes de memoria por cada nivel que ejecutes. Por ejemplo,
  665. para ejecutar 4 niveles al mismo tiempo, 128 megabytes es lo ideal.
  666.  
  667. El servidor Unreal utiliza al menos 28,8 Kbits por segundo de ancho
  668. de banda de salida por jugador (en Internet), asφ que si ejecutas el
  669. servidor en un equipo conectado por un m≤dem 28,8K, s≤lo podrßs
  670. soportar un cliente con rendimiento aceptable. Los servidores dedicados
  671. que soportan muchos jugadores por lo general requieren el ancho de
  672. banda de salida de una lφnea T1 o superior.
  673.  
  674.  
  675. Enlace ascendente con el servidor maestro
  676.  
  677.  
  678. Si estßs ejecutando un servidor p·blico de Internet y deseas
  679. formar parte de la lista de servidores p·blicos Unreal de Epic,
  680. en "Advanced Options" (opciones avanzadas), "Networking"
  681. (Red) y "Master Server Uplink" (enlace ascendente con el servidor
  682. maestro) activa la opci≤n "DoUplink" (realizar enlace
  683. ascendente). Esto harß que tu servidor Unreal contacte con
  684. el servidor Unreal maestro de Epic en master.unreal.com cada
  685. 30 segundos y anuncie su direcci≤n IP y la lista de jugadores.
  686.  
  687. Nota: esta opci≤n estß DESACTIVADA por defecto. Si la activas,
  688. esta opci≤n harß que tu direcci≤n IP, el nombre del servidor,
  689. las opciones del servidor y las listas de jugadores se anuncien
  690. en todo el mundo.
  691.  
  692.  
  693.              El editor (introducci≤n rßpida por Cliff Bleszinski)
  694.  
  695.  
  696.  
  697. Puntos a tener en cuenta
  698.  
  699.  
  700. No tengas miedo de probar cosas en el editor. Si las cosas se ponen
  701. feas, siempre puedes volver a instalar lo que rompas. No dejes de
  702. crear criaturas, jugar con sus propiedades, crear escenas locamente
  703. detalladas, llevar a cabo originales planes de iluminaci≤n, etc. La
  704. mejor forma de aprender es haciΘndolo.
  705.  
  706. Para ejecutar el editor, ejecuta UNREALED.EXE en tu directorio System
  707. de Unreal.
  708.  
  709. El editor se compone de tres ventanas de visualizaci≤n principales. En la
  710. parte izquierda de la pantalla se encuentra la barra de herramientas
  711. principal, con botones para la mayorφa de las funciones. En el centro
  712. estßn todas las vistas de cßmara, incluidas la de por encima de la cabeza,
  713. la lateral y la de primera persona. En la parte derecha se encuentra el
  714. explorador de clases/texturas. En esa secci≤n puedes seleccionar texturas,
  715. enemigos adicionales, m·sica y efectos de sonido. Recuerda los tΘrminos
  716. Camera Views (vistas de cßmara), Toolbar (barra de herramientas) y
  717. Browser (explorador), puesto que se harß referencia a ellos con mucha
  718. frecuencia.
  719.  
  720. Vamos a intentar cargar algunas texturas para empezar. En el explorador
  721. de texturas de la parte derecha, aseg·rate que ponga BROWSE- TEXTURES
  722. (examinar- texturas) en los cuadros desplegables. A continuaci≤n, en la
  723. parte inferior, pulsa LOAD (cargar) y podrßs cargar los paquetes de textura
  724. UTX. Unreal almacena archivos PCX de 8 bits en sus paquetes UTX. No
  725. modifiques los principales, o no se ejecutarßn varios niveles.
  726.  
  727. Ahora que ya tenemos algunas texturas cargadas, vamos a analizar
  728. c≤mo se edita en Unreal.
  729.  
  730. Unreal se basa en la geometrφa s≤lida constructiva. Intenta imaginar
  731. que todo el mundo estß relleno y tienes que forjarte tu nivel en Θl.
  732. Puedes superponer, cortar y a±adir formas en los agujeros/espacios
  733. que ya hayas hecho en el mundo.
  734.  
  735. En la tercera columna de la barra de herramientas, aproximadamente
  736. en la mitad, verßs un cubo, un cono, una esfera y dos escaleras.
  737. ╔stas son tus herramientas primarias. No tienen precio; te servirßn para
  738. crear las formas bßsicas de tu mundo. Haz doble clic en cualquiera de
  739. ellas para editar sus propiedades: es la mejor forma de cambiar su tama±o.
  740. Haz clic en el cubo y aparecerß un perfil de cubo rojo en tus ventanas.
  741. ╔ste es el pincel de construcci≤n. S≤lo tienes un pincel de construcci≤n
  742. en el mundo a la vez, cuyo dise±o es un perfil rojo. Pero ahora bien,
  743. este pincel todavφa no es una parte de la geometrφa del mundo, sino
  744. mßs bien un sello de caucho que se utiliza para hacer agujeros y a±adirlos
  745. al mundo. Puedes a±adir o cortar con cualquier pincel.
  746.  
  747. Nota: Unreal toma como valor por defecto una cuadrφcula de 16 unidades.
  748. Puedes cambiarla haciendo clic en las vistas bidimensionales de cßmara y
  749. seleccionando Grid->x units (cuadrφcula->x unidades).
  750.  
  751. Ahora que tienes un cubo con el que trabajar en el mundo, íya estßs listo
  752. para empezar a a±adir y a quitar!. En primer lugar, selecciona una textura
  753. del explorador de texturas. A continuaci≤n, en la barra de herramientas,
  754. haz clic en el segundo bot≤n situado debajo de la columna de la derecha.
  755. ╔ste es el bot≤n de quitar. Puedes eliminar elementos con este bot≤n o
  756. bien pulsando CTRL-S. íAhora deberφas ver un espacio vacφo en la vista
  757. de cßmara de primera persona!
  758.  
  759. Nota: si deseas moverte por las vistas bidimensionales de cßmara, haz clic
  760. con el bot≤n izquierdo y arrastra para cambiar la vista. MantΘn presionados
  761. los dos botones del rat≤n y muΘvelo para acercar o alejar. Para moverte
  762. hacia delante y hacia atrßs en las vistas tridimensionales, haz clic con el bot≤n
  763. izquierdo y mueve el rat≤n. MantΘn pulsado el bot≤n derecho para mirar
  764. por la vista tridimensional. MantΘn pulsados los dos botones y mueve el rat≤n
  765. para desplazarte lateralmente y hacia arriba y hacia abajo.
  766.  
  767. Puedes mover tu pincel de construcci≤n manteniendo pulsada la tecla
  768. CONTROL y haciendo clic con el bot≤n izquierdo del rat≤n en las vistas
  769. bidimensionales de cßmara. Para girar el pincel de construcci≤n, mantΘn pulsada
  770. la tecla CONTROL, haz clic con el bot≤n derecho y arrastra el rat≤n a las
  771. vistas bidimensionales. Si deseas ajustar el pincel rßpidamente, haz clic en el
  772. cuarto bot≤n debajo de la columna de la izquierda de la barra de herramientas y
  773. estarßs en el modo SCALE TO GRID (ajustar escala a cuadrφcula). (Para salir
  774. de este modo o de cualquier otro modo, haz clic en el ojo de la parte superior
  775. izquierda de la barra de herramientas.) Para ajustar el pincel en la cuadrφcula,
  776. desplßzate a una de las vistas bidimensionales y mantΘn pulsada la tecla
  777. Control a la vez que haces clic con el bot≤n izquierdo y arrastras. Si deseas
  778. restablecer la escala, la ubicaci≤n o el giro del pincel, haz clic con el bot≤n
  779. derecho en el pincel de construcci≤n y, a continuaci≤n, haz clic en RESET-
  780. rotation (restablecer- rotaci≤n), scaling (escala) o location (ubicaci≤n).
  781.  
  782.  
  783. Reconstrucci≤n
  784.  
  785.  
  786. Para ver la geometrφa actualizada, tendrßs que realizar una
  787. reconstrucci≤n rßpida. Puedes dirigirte a OPTIONS- REBUILD
  788. (opciones- reconstruir) o hacer clic con el bot≤n derecho en las
  789. vistas bidimensionales y dirigirte a REBUILDER (reconstructor).
  790. Aparecerß una ventana: es la ventana del RECONSTRUCTOR.
  791. Ahora hay 3 partes, que se pueden ver en las fichas de la ventana
  792. del reconstructor. Son GEOMETRY (geometrφa), BSP y LIGHTING
  793. (iluminaci≤n). Por ahora, no hagas caso de BSP. Cuando abras por
  794. primera vez la ventana del reconstructor, la opci≤n AUTO REBUILD
  795. BSP (reconstruir automßticamente BSP) estarß ACTIVADA; desactφvala.
  796. Asφ podrßs reconstruir la GEOMETR═A y la ILUMINACI╙N por
  797. separado sin realizar ning·n cambio en el BSP. Puedes a±adir y quitar
  798. todos los pinceles que quieras, pero si deseas ver tu nivel con precisi≤n,
  799. tendrßs que reconstruir la geometrφa. Esto tambiΘn se aplica a la iluminaci≤n,
  800. en la que puedes a±adir y editar todas las luces que quieras, pero para ver
  801. las cosas adecuadamente en el editor tendrßs que reconstruir la iluminaci≤n.
  802.  
  803. Puedes seleccionar cualquier superficie del mundo haciendo clic con el
  804. bot≤n izquierdo del rat≤n sobre ella. Puedes seleccionar varias superficies
  805. manteniendo pulsada la tecla Control y haciendo clic con el bot≤n izquierdo
  806. sobre las superficies que quieras. Para editar las propiedades de una superficie,
  807. haz clic con el bot≤n derecho sobre ella. Para editar varias superficies,
  808. selecci≤nalas pulsando Control y mantΘn pulsada esta tecla a la vez que
  809. haces clic con el bot≤n derecho en una de las superficies seleccionadas.
  810. Puedes dirigirte a las propiedades de superficie de cualquiera de ellas,
  811. donde podrßs ajustar su escala, alinear texturas en las superficies,
  812. recorrer/voltear/rotar las texturas, etc.
  813.  
  814. Intenta experimentar con las formas primarias y ver con quΘ te
  815. encuentras. Cuando construyas una o dos habitaciones, deberßs
  816. a±adir la iluminaci≤n.
  817.  
  818.  
  819. Iluminaci≤n
  820.  
  821.  
  822. Para a±adir luz en Unreal, haz clic con el bot≤n derecho en cualquier
  823. ubicaci≤n y haz clic en ADD LIGHT HERE (a±adir luz aquφ) en el men·
  824. que aparezca. Asimismo, puedes mantener pulsada la tecla L del teclado y
  825. hacer clic con el bot≤n izquierdo en cualquier sitio. Verßs un peque±o
  826. icono en forma de antorcha que aparecerß donde hiciste clic. Esto representa el
  827. sitio en el que estß la fuente de luz. Puedes hacer clic con el bot≤n
  828. derecho en cualquier luz para editar sus propiedades. En Lighting
  829. (iluminaci≤n) y LightColor (color de luz), puedes editar el brillo, el
  830. radio, el tono y la saturaci≤n de la luz. TambiΘn hay efectos de
  831. iluminaci≤n con los que puedes experimentar, como parpadeo,
  832. impulso y disco.
  833.  
  834. Nota: para volver a calcular y ver la iluminaci≤n adecuada, tendrßs
  835. que realizar una rßpida reconstrucci≤n de la iluminaci≤n. Consulta el apartado 
  836. Reconstrucci≤n mßs arriba.
  837.  
  838. Puedes seleccionar una luz simplemente haciendo clic con el bot≤n
  839. izquierdo o varias luces manteniendo pulsada la tecla Control y
  840. haciendo clic con el bot≤n izquierdo. Para mover las luces por las
  841. vistas bidimensionales, mantΘn pulsada la tecla Control, haz clic con el
  842. bot≤n izquierdo y arrßstralo para que se desplacen por las vistas bidimensionales. Para 
  843. deseleccionar luces, mantΘn pulsada la tecla Control y haz clic con el bot≤n izquierdo
  844. en varias luces. Puedes anular cualquier cosa haciendo clic en el 0 grande
  845. de la barra de herramientas.
  846.  
  847.  
  848. Adici≤n de extras
  849.  
  850.  
  851. Puedes a±adir monstruos, elementos y adornos con la misma facilidad con la
  852. que a±ades luces en el motor de Unreal. En primer lugar, tienes que encontrarlos:
  853. ve al explorador de texturas y donde pone BROWSE: TEXTURES (examinar:
  854. texturas), haz clic en el cuadro desplegable y selecciona CLASSES (clases).
  855. Ahora el explorador estß visualizando los actores. (Los actores incluyen
  856. monstruos, elementos, puntos clave del nivel y adornos.)
  857.  
  858. Para a±adir un monstruo, amplφa el men· PAWN (personaje). A continuaci≤n,
  859. amplφa el men· SCRIPTED PAWN (personaje controlado). Todos los
  860. monstruos estßn ahφ. Para a±adirlos, selecciona un tipo de monstruo y,
  861. a continuaci≤n, haz clic con el bot≤n derecho y pulsa ADD (Monster
  862. type) HERE (a±adir tipo de monstruo aquφ). O simplemente mantΘn
  863. pulsada la tecla A y haz clic con el bot≤n izquierdo en cualquier sitio
  864. para a±adir ese actor.
  865.  
  866. Para a±adir un elemento, amplφa INVENTORY (inventario). En esa
  867. zona estßn todas las selecciones, los elementos y las armas.
  868.  
  869. A±adir adornos es igual de fßcil. Simplemente amplφa DECORATIONS
  870. (adornos), selecciona un actor y a±ßdelo.
  871.  
  872. Puedes editar las propiedades de cualquier monstruo, elemento o adorno
  873. haciendo clic con el bot≤n derecho y dirigiΘndote a la ventana de propiedades
  874. del mismo.
  875.  
  876. Para jugar en tu nivel, tendrßs que decirle al juego d≤nde debe poner
  877. al jugador cuando entre en el nivel. Esto se hace a±adiendo un actor
  878. PLAYERSTART (inicio del jugador), que se encuentra debajo de
  879. NAVIGATION POINT-> Playerstart (punto de navegaci≤n-> inicio
  880. del jugador). Al ejecutarse el nivel, empezarßs ahφ.
  881.  
  882. Cuando estßs ejecutando el juego, puedes pulsar TAB o Tilde (`)
  883. para introducir comandos de consola. Si escribes STAT FPS,
  884. aparecerß una visualizaci≤n del recuento de polφgonos/velocidad
  885. de cuadro. Los recuentos de polφgonos objetivo de Unreal son:
  886.  
  887.    * 200: no se estß produciendo ning·n combate y hay pocos o
  888.    ning·n actor o monstruo.
  889.    * 130 o menos: combate con un monstruo.
  890.    * 100: combate con 2-3 monstruos.
  891.    * 20-50: combate con 4 monstruos o menos.
  892.  
  893.  
  894. Intersecci≤n y desintersecci≤n
  895.  
  896.  
  897. Es una de las caracterφsticas mßs potentes del editor. Cortar y separar
  898. te permite capturar cualquier forma o espacio vacφo existente en tu
  899. nivel con el fin de crear un pincel de construcci≤n completamente
  900. nuevo. Prueba esto: construye una forma en tu nivel, como una silla.
  901. DespuΘs, construye un cubo que envuelva a la silla. En la barra del
  902. men· superior, ve a BRUSH-> INTERSECT (pincel-> intersecci≤n).
  903. Asφ cogerßs todas las sustancias s≤lidas que estΘn dentro de los
  904. lφmites del cubo y las capturarßs como tu propio pincel. Ahora
  905. puedes mover el nuevo pincel constructor y a±adir/eliminar todo
  906. lo que quieras. íPuedes interseccionar y desinterseccionar cualquier forma, en
  907. cualquier momento!
  908.  
  909.  
  910. Creaci≤n de pinceles m≤viles
  911.  
  912.  
  913. Un Pincel m≤vil, o Movedor, es una pieza de la geometrφa del mundo
  914. que se mueve en cuadros clave predefinidos de animaci≤n. Un movedor
  915. tφpico es una puerta, un puente levadizo o una tabla que se hunde.
  916.  
  917. ╔sta es la mejor forma de crear tus movedores:
  918. 1.  Haz una gran caja de construcci≤n junto a tu nivel pero fuera del mismo.
  919. 2.  Construye tu ascensor, puerta o lo que sea en esa caja de construcci≤n.
  920. 3.  INTERSECCIONA lo que construyas.
  921. 4.  Desplaza tu nuevo pincel constructor rojo a tu nivel y col≤calo donde
  922.     desees colocar el movedor.
  923. 5.  Pulsa el sexto bot≤n debajo de la parte derecha de la barra de
  924.     herramientas, que parece un cubo del que salen arcos grises.
  925. 6.  Esto se ha a±adido al movedor. Ahora tienes que establecer los cuadros
  926.     clave del movedor: haz clic con el bot≤n derecho en Θl y selecciona
  927.     KEYFRAME-> 1 (cuadro clave->1). Mueve el movedor al cuadro clave 1,
  928.     haz clic con el bot≤n derecho en Θl otra vez y ve a KEYFRAME-> 0
  929.     (cuadro clave-> 0) para restablecerlo. (NOTA: el movedor es un pincel
  930.     morado que aparecerß debajo del pincel constructor rojo. Aseg·rate de
  931.     quitar de en medio el pincel constructor rojo.)
  932. 7.  El movedor estß en su sitio. En las propiedades del movedor, en OBJECT
  933.     (objeto), puedes especificar lo que quieres que active este movedor. El
  934.     valor por defecto es BUMP OPEN TIMED (apertura por golpe cronometrada),
  935.     que significa que el movedor se abrirß cuando el jugador se encuentre con Θl.
  936.     Pero hay otros tipos, asφ que íjuega con ellos!
  937.  
  938. Los tipos de activaci≤n del movedor son:
  939.  
  940.    * Stand Open Timed (apertura por pararse cronometrada): el
  941.     movedor se activarß e irß del cuadro clave cero al uno cuando el
  942.     jugador se ponga encima. Establece ascensores para este tipo de
  943.     activaci≤n.
  944.  
  945.    * Bump Button (bot≤n de golpe): hum, no se utiliza demasiado, asφ
  946.     que no te preocupes.
  947.  
  948.    * Bump Open Timed (apertura por golpe cronometrada): cuando el
  949.     jugador se encuentre con este pincel m≤vil (y lo toque), permanecerß
  950.     abierto durante el tiempo especificado en el MOVEDOR (tiempo de
  951.     permanencia abierto.) NOTA: el MOVE TIME (tiempo de movimiento)
  952.     es el tiempo que el movedor tarda en moverse de un cuadro clave a otro.
  953.  
  954. TambiΘn puedes activar un movedor mediante un activador. Un activador
  955. es un actor invisible que puedes a±adir al mundo para activar casi cualquier
  956. cosa, en este caso un pincel m≤vil. Los activadores estßn en el explorador
  957. de clases en TRIGGERS-TRIGGER (activadores-activador). A±ade uno. Un
  958. activador, en EVENTOS de sus propiedades, tiene dos zonas que tienes que
  959. conocer: EVENTO y ETIQUETA. El EVENTO es el nombre de lo que este
  960. activador provocarß cuando lo toques/le dispares/lo actives. Esto se
  961. corresponde con la ETIQUETA de la acci≤n que quieres que tenga lugar.
  962. Por ejemplo, un activador que tenga el EVENTO de Pedro activarß el pincel
  963. m≤vil que tenga la ETIQUETA de Pedro. Puedes utilizar este sistema para
  964. enlazar unos eventos con otros: puedes hacer que el evento del movedor
  965. Pedro sea Jorge y tener otro movedor cuya etiqueta sea Jorge. Ese
  966. movedor se activarß cuando el primero haya terminado (siempre que estΘ
  967. establecido en Trigger Open Timed (apertura por activador cronometrada)
  968. que nos lleva a los siguientes tipos de activaci≤n del movedor.)
  969.  
  970.    * Trigger Pound (golpe del activador): cuando toques el activador
  971.     cuyo EVENTO se corresponda con la ETIQUETA de este movedor,
  972.     el activador golpearß entre sus encuadres. Es ·til para los
  973.     rompecabezas cronometrados o la maquinaria.
  974.  
  975.    * Trigger Control (control del activador): cuando el jugador toque
  976.     el activador de este movedor, el movedor comenzarß a abrirse y
  977.     permanecerß abierto mientras el jugador estΘ en las inmediaciones
  978.     del activador. Cuando se aleje del activador, la puerta comenzarß a
  979.     cerrarse. Es ·til para las puertas.
  980.  
  981.    * Trigger Toggle (cambio del activador): si se toca el activador, se
  982.     abrirß el movedor con el que estΘ relacionado. Si se vuelve a tocar el
  983.     activador, el movedor se cerrarß. Cambia el estado del movedor de
  984.     abierto a cerrado.
  985.  
  986.    * Trigger Open Timed (apertura por activador cronometrada): cuando
  987.     se toca el activador, el movedor se abrirß, permanecerß abierto durante
  988.     dicho tiempo y se cerrarß.
  989.  
  990. TambiΘn puedes tener un pincel m≤vil (al que cari±osamente se le hace
  991. referencia como Movedor) que active a otro. Construye un bot≤n cuyo
  992. Objecto-Estado sea BUMP OPEN TIMED (apertura por golpe cronometrada)
  993. y relaciona su evento con la etiqueta de un movedor de puerta. Establece
  994. el Objeto-Estado del movedor de puerta en TRIGGER OPEN TIMED
  995. (apertura por activador cronometrada) y la puerta se abrirß cuando se toque
  996. el bot≤n (siempre que hayas especificado los cuadros clave, etc.).
  997.  
  998. Una propiedad ·til de los movedores es BTRIGGERONCEONLY (activaci≤n
  999. s≤lo una vez), que cuando estΘ establecida en verdadero el movedor se
  1000. abrirß y no se volverß a cerrar. Es ·til para las puertas/rompecabezas/trampas
  1001. de una vez.
  1002.  
  1003.  
  1004. Hßgase el fuego
  1005.  
  1006.  
  1007. Seguro que ya te has dado cuenta de que la mayorφa de las antorchas
  1008. y de los efectos de fuego creados en Unreal simplemente son pinceles
  1009. de hojas de polφgonos sencillos que se cortan en un modelo de asterisco
  1010. para dar la impresi≤n de volumen.
  1011.  
  1012. Para crear tu propia llama de antorcha, sigue estos pasos:
  1013.  
  1014. 1.  Carga un fuego UTX (lo mßs sencillo por ahora es coger uno de los
  1015.     prefabricados, como la serie GREATFIRE) y selecciona la textura del fuego.
  1016.  
  1017. 2.  Tendrßs que construir tu pincel constructor de hojas en el mundo.
  1018.     En la barra de herramientas, el bot≤n inferior derecho (que parece un
  1019.     diamante gris) construirß la pßgina. Haz clic con el bot≤n derecho en
  1020.     el bot≤n y edita el tama±o/la orientaci≤n. Si quieres el eje X o Y, prueba
  1021.     con el tama±o por defecto 128x128.
  1022.  
  1023. 3.  Ahora, haz clic en el QUINTO bot≤n debajo de la barra de herramientas
  1024.     (que parece un cuadrado normal verde.) Se abrirß un cuadro de ventana
  1025.     que es el cuadro de dißlogo ADD A SPECIAL BRUSH (a±adir un pincel
  1026.     especial). Selecciona 2 SIDED (2 caras) (para que la hoja se vea por
  1027.     delante y por detrßs,) TRANSPARENT (transparente) (para que puedas
  1028.     ver a travΘs del fuego) y NON SOLID (no s≤lido) (los pinceles no s≤lidos
  1029.     no cortan tu BSP y a±aden polφgonos a tu mundo.)
  1030.  
  1031. 4.  Ahora, en ese cuadro de dißlogo, pulsa ADD SPECIAL (a±adir especial).
  1032.     Tu hoja aparecerß en el mundo.
  1033.  
  1034. 5.  En la vista por encima de la cabeza, gira el pincel constructor de hojas
  1035.     unos 45 grados y haz un modelo de cruce, como un asterisco.
  1036.  
  1037. 6.  Haz clic con el bot≤n derecho en las texturas de fuego y resalta UNLIT
  1038.     (sin luz).
  1039.  
  1040. 7.  íYa estß listo! A±ade una forma de base al fuego, a±ade una fuente
  1041.     de luz, reconstruye y... íYa tienes una antorcha en tu mundo!
  1042.  
  1043.  
  1044. Trucos
  1045.  
  1046.  
  1047. Pulsa TAB y escrφbelos para que se ejecuten.
  1048.  
  1049. * Allammo, te da 999 municiones para todas tus ametralladoras.
  1050. * Fly, te permite volar.
  1051. * Walk, utilφzalo para dejar de volar o de RONDAR.
  1052. * Ghost te permite atravesar las paredes.
  1053. * PlayersOnly, detiene el tiempo. Pulsa otra vez para reanudar el
  1054.   transcurso del tiempo.
  1055. * GOD: modo de dios.
  1056. * OPEN MAPNAME: salta a cualquier mapa con s≤lo introducir el
  1057.   nombre, como OPEN DIG.
  1058. * SUMMON nombre del elemento: a±ade lo que quieras al mundo.
  1059.   ╔ste es alg·n material que puedes a±adir:
  1060.   - SUMMON EIGHTBALL (obtener bola ocho)
  1061.   - SUMMON FLAKCANNON (obtener ca±≤n antiaΘreo)
  1062.   - SUMMON NALI (obtener Nali)
  1063.   - SUMMON SKAARJWARRIOR (obtener guerrero Skaarj)
  1064. * BEHINDVIEW 1: te pone en una vista de estilo Tomb Raider (profanador
  1065.   de tumbas). BEHINDVIEW 0 lo restablece. (Aseg·rate de realzar el ambiente
  1066.   distintivo trazando este camino, las fantßsticas animaciones, la divertida
  1067.   nataci≤n...)
  1068. * FLUSH: si empiezan a salir extra±os grßficos basura en las texturas de la
  1069.   pared o en las criaturas, escribe esto y se quitarßn.
  1070.  
  1071.  
  1072. Para obtener mßs informaci≤n sobre el editor
  1073.  
  1074.  
  1075. Visita la pßgina de inicio de Unreal en la Web, http://www.unreal.com/,
  1076. para obtener documentaci≤n en lφnea sobre el editor de Unreal.
  1077.  
  1078. El editor de Unreal es un acaparador de memoria: consume mßs de 100
  1079. megabytes de memoria (real o virtual) al editar un nivel tφpico y hasta
  1080. 200 megabytes al reconstruir los niveles con mßs detalles.
  1081.  
  1082.  
  1083. UnrealScript (archivo de comandos de Unreal)
  1084.  
  1085.  
  1086. El editor de Unreal contiene un compilador completo y un entorno de desarrollo
  1087. para UnrealScript (archivo de comandos de Unreal), el lenguaje de
  1088. programaci≤n incorporado de Unreal. El editor de Unreal te permite visualizar,
  1089. editar, compilar y guardar archivos de comandos.
  1090.  
  1091. UnrealScript es un lenguaje orientado a objetos parecido a Java.
  1092. Es, con diferencia, el lenguaje de programaci≤n mßs riguroso y
  1093. avanzado que jamßs se haya construido en un juego.
  1094.  
  1095. Para visualizar los archivos de comandos, ve al explorador de clases
  1096. del editor de Unreal (en el panel en la parte derecha de la pantalla,
  1097. selecciona la ficha "Classes" (clases)). Aquφ verßs la jerarquφa de clases
  1098. de Unreal. En la parte inferior de la jerarquφa estß Actor, la clase que
  1099. representa todos los objetos que pueden existir, moverse e interactuar
  1100. dentro de un nivel. Hay muchos otros, como:
  1101.  
  1102.    * Inventory (inventario), que representa todos los objetos que los
  1103.       jugadores pueden llevar.
  1104.    * Weapon (arma), todas las armas que los jugadores pueden utilizar.
  1105.    * Pawn (personaje), todos los monstruos y jugadores.
  1106.    * ScriptedPawn (personaje controlado), todos los monstruos avanzados
  1107.       controlados por AI.
  1108.    * PlayerPawn (personaje de jugador), todos los jugadores.
  1109.    * Projectile (proyectil), todos los proyectiles de armas.
  1110.    * Decoration (adornos), objetos meramente decorativos.
  1111.  
  1112. Puedes obtener documentaci≤n completa sobre UnrealScript en el sitio web
  1113. de Unreal en http://www.unreal.com/.
  1114.  
  1115.  
  1116.                             Credits
  1117.  
  1118.  
  1119.  
  1120. Development Team
  1121.  
  1122.  
  1123. Game Design: James Schmalz & Cliff Bleszinski.
  1124. Level Designers: Cliff Bleszinski, T Elliot Cannon, Cedric Fiorentino,
  1125.    Pancho Eekels, Jeremy War, Shane Caudle.
  1126. Animator: Dave Carter.
  1127. Artists: James Schmalz, Mike Leathem, Artur Bialas.
  1128. Programmers: Tim Sweeney, Steven Polge, Erik de Neve,
  1129.    Carlo Volgelsang, James Schmalz, Nick Michon.
  1130. Musicians: Alexander Brandon, Michiel van de Bos.
  1131. Sound Effects: Dave Ewing.
  1132. Epic Biz: Jay Wilbur, Mark Rein, Nigel Kent, and Craig Lafferty.
  1133.  
  1134.  
  1135. For GT Interactive
  1136.  
  1137.  
  1138. Producer: Jason Schreiber
  1139. Executive Producer: Greg Williams
  1140. Lead Tester/Associate Producer: Joel Maximillion Breton
  1141. Product Manager: Ken Gold
  1142. Assistant Product Manager: Phil Tucker
  1143. Public Relations Manager: Alan Lewis
  1144. Director of Creative Services: Leslie Mills
  1145. Creative Director: Vic Merrit
  1146. Artists: Michael Marrs, Jill Pomper, Lesley Zinn, and Jen Scheerer
  1147. Production Coordinator: Liz Fierro
  1148. Box Design: Vic Merrit and Leslie Mills
  1149.  
  1150.  
  1151. Special Thanks
  1152.  
  1153.  
  1154. Chad Faragher, Nick Oddson, Chris Hargett, DJ Carroll, 
  1155. Diane Schmalz, Shannon Newans, Evelyn Eekels, Lani Minella,
  1156. Gina Hedges, Ryan Schwartz, Mark Visser, Richard Young,
  1157. Mike Forge, Eric Reuter, and the guys at UnrealNation 
  1158. and Unreal.org.
  1159.  
  1160.  
  1161. Testing
  1162.  
  1163.  
  1164. Lead Tester: Mike Barker
  1165. Second: Jim Tricario
  1166. Second: Dan McJilton
  1167.  
  1168. Testers: Mike Barker, Jim Tricario, Dan McJilton,
  1169. Dave Munro, Andre Cerny, Cormac Russell, Jesse Smith,
  1170. Clint McCaul, Fran Katsimpiris, Corey Allen, Ed Piper,
  1171. Barry Gilchrist, Adam Coleman, Chris Carr, Chris McGuirk,
  1172. Randy Denmyer, Kevin Keith, Thomas Watkins, Dave Afdahl,
  1173. Andy Mazurek, Matt Kutrik, Troy Kupich, Jake Grimshaw,
  1174. Mark Leary, Matt Miller, Ian Giffen, Justin Dull,
  1175. Calvin Grove, Ruben Brown, Mike Prendergast, Geoff Gessner,
  1176. Steven Rhodes, Rocco Rinaldi, Jim Biltz.
  1177.  
  1178.  
  1179. The Unreal Master Plan
  1180.  
  1181. La versi≤n inicial de Unreal que ha salido al mercado estß 
  1182. compuesta por el juego y una versi≤n beta del editor que no 
  1183. dispone de servicio de atenci≤n al cliente. Esta primera 
  1184. versi≤n del juego presenta todas las caracterφsticasespecφficas 
  1185. del mismo y el soporte del hardware. El editor, rΘplica exacta 
  1186. del usado por el equipo de Unreal al crear nuestro juego, tiene 
  1187. m·ltiples usos pero no es tan estable ni tan fßcil de usar como 
  1188. se deberφa esperar de un producto completo, y la documentaci≤n 
  1189. referente al mismo todavφa no ha sido escrita; por esa raz≤n se 
  1190. le ha designado como beta.    
  1191.  
  1192.  
  1193.  
  1194.  
  1195. Pr≤ximas reformas 
  1196.  
  1197.  
  1198. Tras lanzar el producto al mercado, nuestro siguiente plan es 
  1199. actualizar la informaci≤n disponible en la Red para todos los 
  1200. usuarios de Unreal de forma totalmente gratuita:
  1201.  
  1202. 1. Es compatible con OpenGL y Direct3D, lo que permite el uso 
  1203. de tarjetas aceleradoras de grßficos en 3D en muchas tarjetas 
  1204. que no son 3dfx, tales como Intel i740, RIVA 128, y Rendition, 
  1205. y muchas tarjetas de grßficos aceleradoras de la pr≤xima 
  1206. generaci≤n. 
  1207.  
  1208. 2. Mejoras en el rendimiento y estabilidad del servidor de 
  1209. Unreal. Aunque hemos puesto a prueba el juego en la Red de 
  1210. forma exhaustiva antes de sacarlo a la venta, Θste es nuestro 
  1211. primer gran juego que se puede utilizar a travΘs de Internet, 
  1212. y esperamos aprender mucho con los comentarios que recibamos 
  1213. de miles de usuarios con el fin de mejorarlo a·n mßs. Ademßs, 
  1214. los piratas informßticos pueden descubrir nuevas formas de 
  1215. bloquear o disminuir el rendimiento en los servidores de 
  1216. Unreal, de modo que esperamos actualizar de forma peri≤dica 
  1217. la informaci≤n mßs reciente seg·n vayan surgiendo nuevos 
  1218. problemas. 
  1219.  
  1220. Otros productos 
  1221.  
  1222.  
  1223. No te pierdas los nuevos productos, pr≤ximamente a la venta:
  1224.  
  1225. 1. Versi≤n completa del editor de Unreal, una versi≤n mejorada, 
  1226. de mayor estabilidad, mßs fßcil de usar y plenamente documentada 
  1227. del editor de Unreal estarß disponible en establecimientos de 
  1228. productos informßticos directamente de Epic. Busca mßs informaci≤n 
  1229. en nuestro sitio web en la direcci≤n: (http://www.unreal.com/).
  1230.  
  1231. 2. GT Interactive pondrß pronto a la venta el paquete oficial 
  1232. de Unreal con software extra, en establecimientos de venta al 
  1233. por menor.
  1234.  
  1235.  
  1236. 3. íY listas de pistas, guφas estratΘgicas, libros y cualquier 
  1237. otro tipo de parafernalia asociada con Unreal que se les ocurra 
  1238. a esos locos de marketing de GT Interactive!   
  1239.   
  1240. Fin
  1241.  
  1242.  
  1243.  
  1244.